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¿Qué es eSports? Desde cuándo son un deporte (y un gran negocio)

En 2021, los torneos de eSports congregaron 474 millones de espectadores, y hay 2.8 mil millones de jugadores, más de un tercio de la población humana.

Dos comandos de videojuegos en colores morados sobre fondo verde limón. ¿Qué es eSports? Desde cuándo son un deporte (y un gran negocio)

“Para mí, League of Legends es un juego que ha dado un giro completo a mi vida. Yo antes era alguien sin un objetivo, pero me cambió a ser una persona con un sueño.” Así habla Cho “BeryL” Geon-hee, de 24 años, un jugador de eSports, abreviatura de electronic sports, deportes electrónicos. 

Este joven surcoreano juega al LoL (acrónimo de League of Legends), y al 3 de mayo de 2022 ocupa el puesto #600 del ránking mundial. 

El ránking digital

En cuatro años, BeryL lleva ganados unos U$D 319.000 a lo largo de 17 torneos. Todavía está lejos de la performance del primero, el danés Johan “N0tail” Sundstein, que en 130 torneos del juego DOTA 2 lleva acumulados casi U$D $7.2 millones, cinco veces más de lo que Rafa Nadal ganó en el último Open de Australia.

La Era Digital dispone los usos del cuerpo de diferentes maneras; así también la terminología. Entonces si para los más veteranos un DJ no “toca” música -como lo hace un guitarrista-, para los puristas del movimiento, los eSports, que se juegan sentados frente a una pantalla, no serían deportes. 

Pero el futuro corre más rápido que nuestras piernas. Y si mientras hoy existen millones de fans de Lío Messi, hay un batallón creciente de jugadores aficionados de eSports que admiran al jordano Miracle- o al búlgaro MinD_ContRoL.

¿Un nuevo orden mundial? Pasen y vean.

¿Qué es eSports?

Los eSports, también conocidos como e-sports, egames o deportes electrónicos, son videojuegos competitivos organizados. Se trata principalmente de equipos que compiten entre sí en torneos por un premio en efectivo. Y los fans gritan tanto como en el fútbol.  

Funcionalmente, los eSports son lo mismo que los deportes tradicionales. Los atletas de alto nivel compiten constantemente por los primeros puestos en su deporte o juego de elección.

Estos juegos pueden variar desde:

  •  Arenas de batalla en línea multijugador (MOBA, en inglés), orientados a equipos con varios jugadores (como el League of Legends o DOTA 2); 
  • Juegos de disparos en primera persona (FPS, en inglés) para un solo jugador (Valorant, CS:GO o Call of Duty); 
  • Batallas reales de supervivencia (PUBG o Fortnite); 
  • Reconstrucciones virtuales de deportes físicos (FIFA 22 o NBA 2K22)

A propósito de estos últimos, el Comité Olímpico Internacional (COI) organizó en 2021 las primeras ‘Series Olímpicas Virtuales‘, con eSports de ciclismo, automovilismo, béisbol, vela y remo. 

¿Todavía piensas que los eSports no son deportes? Sigue leyendo.

La historia comienza con los clubes de videogames en Seúl, Corea, a principios de siglo. (Fuente: Unsplash/ Ciaran O’Brien)

Historia de los eSports

La historia cuenta que Atari, con el videojuego Space Invaders, sentó las bases para el primer gran torneo de eSports del mundo en 1978. Más de 10.000 jugadores compitieron para ganar una versión de Asteroids en el campeonato de este videojuego en 1980.

Internet mediante, los eSports se han trasladado de las máquinas recreativas de los 80 -conocidas también como arcades– a los computadores personales y los celulares inteligentes. El comienzo de esta nueva era de eSports digitales se dio a principios de 2000, en Corea del Sur. Fue la época del despegue en infraestructura de internet y telecomunicaciones de ese país. 

Por entonces surgieron en la capital, Seúl, los PC bangs, clubes de juego en bares o restaurantes donde los jugadores se reunían en torno a los videojuegos y, más tarde, a participar en torneos formales. 

“Al darse cuenta del increíble mercado que creaban estos espacios, el gobierno coreano se involucró y creó la Korean eSport Association (KeSPA), el primer organismo gubernamental dedicado a la regulación de los videojuegos y los deportes electrónicos en el mundo”, dice un estudio de la Harvard International Review. Al mismo tiempo, Naver, una estación de televisión coreana, se centró en la cobertura de los eSports nacientes.

Starcraft (1998) – Starcraft II (2010) y Defense of the Ancients 2 (2013), comúnmente conocido como DOTA 2, y desarrollados por Activision Blizzard y Valve Corporation respectivamente, fueron los dos primeros eSports de esta era. 

El negocio de los eSports

El estudio de Harvard cuenta que DOTA 2 dio lugar a una sólida red de torneos a pequeña escala que, con el tiempo, se convirtió en competiciones masivas organizadas de forma privada. 

El último Campeonato Internacional de DOTA 2 lo ganó el equipo ruso Team Spirit, que en 2022 mudó su sede de Moscú a Belgrado, en Serbia, por cuestiones tanto “prácticas como éticas”. La franquicia, con mayoría de jugadores rusos y ucranianos, ganó en el torneo U$D 18.2 millones. Para tener un registro de lo que eso significa: el Abierto de Augusta, una de los top 4 torneos de golf del mundo, pagó al ganador U$D 2.7 millones.

Si los eSports pagan tanto, es porque es un gran negocio. Y si es un gran negocio, es porque hay mucha gente en el mundo pendiente de estos torneos. De hecho, en 2021, según Statista, los torneos de eSports congregaron 474 millones de espectadores o viewers. Y hubo 2.8 mil millones de jugadores o gamers

Eso es más de un tercio de los terrícolas, que somos 7.9 mil millones viviendo sobre la faz del planeta. Y mucho más que los jugadores de fútbol profesionales y amateurs, que según la FIFA eran, hace unos años, apenas 265 millones. 

¿Qué juegos participan en los eSports?

Según diversas fuentes, los juegos que en abril de 2022 son los más valorados en la comunidad gamer competitiva global son: LoL, CS:GO, Valorant, Rocket League, Call of Duty y Fortnite.

“Si bien el DOTA 2 es históricamente relevante -dice JuaN, gamer consumado, argentino, 15 años-, ya no es un juego que genere mucho interés: no tienen muchas visualizaciones, no hay mucha gente que lo juegue ahora y tampoco hay mucha gente que vea el competitivo.”

Los eSports van cobrando relevancia tanto por la cantidad de gamers jugando como los sponsors de los torneos, que representan el 90% de sus ingresos. 

En este cruce entre deportes que se juegan en un campo de juego real y estos otros que se juegan en un entorno virtual, hay que decir que muchas estrellas de los deportes tradicionales juegan los deportes de los eSports.

Deportistas + eSports

Por caso, el basquetbolista Michael Jordan, el futbolista Kun Agüero o el automovilista Fernando Alonso invierten y tienen equipos de eSports. Shaquille O’Neal, el inveterado jugador de la NBA, se convirtió en uno de los pioneros cuando sus hijos lo llevaron a ver en el estadio Staples Center de California un campeonato de League of Legends:

“Entonces, cuando llego al lugar, lo sentí como un juego de baloncesto. Eran 30.000 niños gritando. Y luego, viendo a estos dos otros chicos jugar en la pantalla, me pregunté, ¿qué es esto? Y [mis hijos] me dijeron: ‘Este es el futuro, papá. Deportes electrónicos.’” (Shaquille O’Neal, en una entrevista con The Philadelphia Tribune).

No es un ring ni una cancha de baloncesto, sino un puñado de gamers frente a sus ordenadores y una gran pantalla. (Fuente: Creative Commons).

¿Cuáles son los juegos más jugados en la actualidad? LoL eSports y después

LoL

En principio, según diversas fuentes el League of Legends (LoL) es el más grande de los eSports tradicionales que se mantienen vigentes. La final del mundial de 2021, según Riot Games, la empresa que desarrolló el juego, tuvo un pico de 73 millones de espectadores. 

Free Fire

Según eSports Charts, el reinado lo tendría otro videojuego, desarrollado por Garena en el sudeste asiático. Justamente, el juego que más viewers tuvo en 2021 habría sido la Serie Mundial de Free Fire jugada en Singapur. 

Se trata de un juego de acción y aventura de tipo battle royale que se juega en tercera persona. Es muy discutido por los padres: Free Fire “consiste en que hasta 50 jugadores caen desde un paracaídas en una isla en busca de armas y equipo para matar a los demás jugadores”.

Valorant

El último grito de la moda gamer, el eSport sensación-del-momento; se llama Valorant, y fue lanzado también por Riot Games en 2020. 

Como lo describe Digital Trends, se trata de un juego de disparos en primera persona (FPS) multijugador -5 contra 5- donde un equipo ataca y el otro defiende”. El modelo de juego es Buscar y destruir. “El objetivo del equipo atacante es colocar una bomba (llamada pincho) y hacer que detone, mientras que el equipo defensor intenta evitarlo”.

Aproximadamente 16 millones de jugadores se han metido a al menos un juego de Valorant en marzo de 2022, según los datos disponibles. Esto significa que reunió alrededor de 1,5 millones de jugadores activos por día, el doble que otro juego de disparos por equipo, Overwatch, estrenado en 2016.

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)

Han pasado casi 20 años desde el lanzamiento inicial del primer Counter Strike, pero CS:GO (el último de la saga) sigue siendo el videojuego favorito número 1 de los usuarios de Steam en todo el mundo. Steam es un servicio de distribución digital de videojuegos de Valve, una empresa estadounidense afincada en el estado de Washington.

Desde el lanzamiento en Steam, la gente ha jugado alrededor de 400 millones de horas de juego de CS:GO en Steam y, según CS:GO Steam Charts, el juego ha sido el número 1 durante los últimos dos años. La final del mundial, el llamado PGL Major, jugado en Estocolmo en 2021, atrajo en la plataforma de transmisión en Twitch casi 2 millones de espectadores.

N0tail en 2021, el jugador más taquillero. Tiene 28 años. (Fuente: Wikipedia Commons/ https://steelseries.com/og)

Los eSports que brillaron (y podrían estar en declive)

Overwatch -un juego de disparos por equipos situado en la Tierra en un futuro cercano-, PUBG -otro videojuego de acción en el cual hasta 100 jugadores pelean en una Batalla Real (Battle Royale)- o DOTA 2 -un juego multijugador de estrategia en tiempo real-, aunque muy importantes, están quedando atrás. 

“El Fortnite también -dice JuaN-: en su momento revolucionó la industria del juego, pero ahora quedan sólo pedacitos: nadie comienza a jugarlo hoy en día”. 

En cualquier caso, los eSports tienen mucho para agradecerle. Porque el Fortnite allanó el camino para que los juegos pudieran ser jugados con diferentes plataformas, lo que se conoce como crossplay o “juego cruzado”, en español. Esto permitió que personas usando diferentes plataformas (PC, Xbox, PlayStation, etc.) pudieran jugar entre ellas sin inconvenientes.


En 2019, el argentino Thiago “K1ng” Lapp, de 13 años, quedó quinto en el mundial de Fortnite; ganó cerca de un millón de dólares. Jugó en el Arthur Ashe Stadium de New York, con capacidad para 23 mil personas. Nunca había entrado tampoco a un estadio de fútbol.

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